Übung10
Übung 10
Beschreibung
  1. Erstellen Sie im Ordner 04_variablen eine neue Python-Datei mit dem Namen 10_zufallsdreieck.py.

  2. Überprüfen Sie, ob die Datei- und Ordnerstruktur mit der folgenden Abbildung übereinstimmt. Korrigieren Sie ggf. Abweichungen.

    Datei- und Ordnerstruktur
    • ginf
      • venv
      • 01_mein_erstes_programm
      • 02_turtle-grundlagen
      • 03_analyse
      • 04_variablen
        • 01_quadrat_var.py
        • 02_dreieck
        • 03_rechteck
        • 04_stern
        • 05_rhombus
        • 06_zufallsquadrat
        • 07_ringe
        • 08_stempeln
        • 09_zufallspunkt
        • 10_zufallsdreieck.pyNeu
    Manchmal wird der Ordner venv mit .venv angezeigt.
  3. Erstellen Sie in der Python-Datei 10_zufallsdreieck.py ein Python-Programm, das ein zufälliges Dreieck gemäss der folgenden Skizze zeichnet:

    Skizze
    Zufälliges Dreieck

    Dabei sind folgende Bedingungen einzuhalten:

    • Die Turtle (das Icon) ist während dem ganzen Zeichenvorgang versteckt.
    • Die Koordinaten (x-Koordinate und y-Koordinate) werden pro Ecke zufällig aus dem Bereich -250 bis 250 gewählt. Der erste Punkt muss ebenfalls zufällig gewählt werden und nicht der Ursprung sein (ausser bei einer zufälligen Wahl).
      Tipps
      Sie können die Turtle im Fenster wie in einem Koordinatensystem positionieren. Die Turtle beginnt immer im Ursprung (x=0 und y=0) des Koordinatensystems. Dieser befindet sich in der Bildmitte.
      Koordinatensystem
      Mit goto(x, y) kann die Turtle direkt zur Koordinate (x, y) gehen. Wenn sich die Turtle im Zeichenmodus befindet, dann wird eine Linie gezeichnet. Befindet sich die Turtle im Wandermodus (penup), dann wird keine Linie gezeichnet.
      Erstellen Sie vor dem ersten goto(x, y)-Funktionsaufruf sechs Variablen für die drei Koordinaten (zwei Variablen pro Koordinate).
      Clean Code!
      Denken Sie an das Leerzeichen bei mehreren Argumenten! Beispiel: random.goto(50,250).
    • An jeder Ecke des Dreiecks wird ein ausgefüllter, farbiger Punkt gezeichnet.

      • Alle Punkte sind gleich gross. Der Durchmesser der Punkte wird zufällig bestimmt. Es ist ein Integer aus dem Bereich 20 bis und mit 30.

        Tipps
        Mit dot(20, "red") zeichnet die Turtle einen ausgefüllten roten Punkt. Der Punkt hat den Durchmesser 20.
      • Pro Punkt wird eine zufällige Farbe bestimmt. Die Farben rot, grün und blau sollen möglich sein.

        Tipps

        Mit choice kann man aus einer Liste ein Element (z.B. einen String) zufällig auswählen. Die Liste wird in einer Variablen gespeichert. Beispiel:

        import random
        
        # Die Variable farben speichert eine Liste mit drei Elementen.
        farben = ["red","green","blue"]
        farbe = random.choice(farben)
        
        Der Code wählt zufällig einen der drei Strings ("red", "green" oder "blue") aus und speichert diesen String in der Variablen farbe ab.
    • Alle drei Ecken werden mit einer schwarzen Linie verbunden und bilden somit ein Dreieck.
    • Die Variablennamen müssen sinnvoll gewählt sein (Clean Code).
  4. Führen Sie das Programm anschliessend mehrmals aus.